Kako izgraditi jednostavnu računalnu igru pomoću paketne skripte

Sadržaj:

Kako izgraditi jednostavnu računalnu igru pomoću paketne skripte
Kako izgraditi jednostavnu računalnu igru pomoću paketne skripte

Video: Kako izgraditi jednostavnu računalnu igru pomoću paketne skripte

Video: Kako izgraditi jednostavnu računalnu igru pomoću paketne skripte
Video: Getting started with Containers | #CloudNativeNinja PT1 2024, Travanj
Anonim

Batch Script osnovni je skriptni jezik koji radi na bilo kojem Windows ili MS DOS operativnom sustavu, a funkcije se temelje na naredbama za naredbene retke u ovim operativnim sustavima. Također je i super! Napraviti igru s ovim scenarijem nije tako teško, potrebno je samo malo vremena i kreativnosti. Napomena: Da bi ovaj projekt ispravno funkcionirao, trebat će vam Windows 2000 ili noviji, jer to neće raditi u starijim verzijama sustava Windows ili MS DOS, jer MS DOS nije kompatibilan sa suvremenim paketnim skriptama.

Koraci

610238 1 1
610238 1 1

Korak 1. Odlučite se za igru

Prije nego što se odlučite za igru shoot-em-up ili igru pokaži i klikni, znaj da čak i kod MS DOS 8, paketna skripta ima ozbiljna ograničenja u svojim mogućnostima. Nećete moći stvoriti više od igre zasnovane na tekstu. To može biti kviz ili scenarij, ali imat ćete samo tekst. Na vama je da li želite imati ASCII grafiku ili ne, ali igra će se i dalje u potpunosti temeljiti na unosu teksta.

610238 2 1
610238 2 1

Korak 2. Naučite skriptu

Skriptu nije tako teško naučiti, čak je možete naučiti i samo gledajući program. Da biste znali bilo koji skriptni jezik, možda ćete morati znati neke osnovne naredbe u naredbenom retku računala. Za ovaj naredbeni redak osnovne naredbe koje će vam trebati su:

  • jeka

  • boja

  • titula

  • ići

  • ako

  • postavljen

  • označavanje (nije naredba, ali kako označiti)

610238 3
610238 3

Korak 3. Naučite kako koristiti gornje naredbe

  • Naredba echo koristi se za ispis teksta na konzoli. U nastavku naredba echo ispisuje "Hello, world!":

    610238 3b1
    610238 3b1
  • Naredba u boji koristi se za promjenu boje teksta u naredbenom retku. Ovo nije jako korisno i vjerojatno se ne bi trebalo fokusirati na njega dok ne završite samu igru, ali rezultati promjene boje mogu biti vrlo privlačni. Boje u naredbenim redovima DOS -a su numerirane, na kraju ovog članka nalazi se tablica boja. Sljedeća naredba će promijeniti boju teksta u crnu pozadinu sa zelenim tekstom:

    610238 3b2
    610238 3b2
  • Naredba title jednostavno mijenja naziv prozora na naslovnoj traci i traci zadataka, a nipošto nije korisna, no može učiniti da vaš program izgleda profesionalno. Korištenjem tako promijenit će se naslov prozora u "Zabavni program":

    610238 3b3
    610238 3b3
  • Naredba goto koristi se za odlazak na određeni dio programa. Pomoću njega ćete odrediti što će se dogoditi kada se iz pitanja odaberu određeni odgovori. Da biste pomoću naredbe goto otišli na oznaku pod nazivom "POGREŠNO":

    610238 3b4
    610238 3b4
  • Naredba if koristi se za određivanje što će se dogoditi ako se dogodi određeni događaj. Nakon naredbe if (ako [nešto]) slijedi naredba. Na if naredbi, ako je određeni događaj istinit, izvršit će se naredba u naredbi. Pomoću ove naredbe ćete odrediti koju naredbu goto ćete koristiti. Ova if naredba bit će točna ako je ulaz jednak 12:

    610238 3b5
    610238 3b5
  • Naredba set zapravo je prilično komplicirana jer se može koristiti na mnogo načina. Za sada vam je potrebno samo da računalo primi ulaz. Uraditi ovo:

    610238 3b6
    610238 3b6
  • Na kraju, označavanje. Označavanje može nazvati određene dijelove programa tako da možete koristiti naredbu goto. Određenim odjeljcima programa možete dati bilo koje ime, sve dok naziv nije naredba. Da biste odjeljak označili kao "glavni", upišite sljedeće:
  • :GLAVNI

    • Označeni odjeljci uključuju samu oznaku i sav kôd koji je slijedi sve dok druga oznaka nije prisutna ili datoteka ne dođe do kraja! Postavite naljepnicu prije odjeljak koji je označen, a nakon njega slijedi druga oznaka tako da računalo razumije koji je odjeljak označen! Primjer ispod:
    • @echo off: LABEL1 echo OVO JE TEST TEKSTA set/p input = OVO JE TEST INPUT_ if %input %== 1 goto LABEL1 goto LABEL2: LABEL2 echo TEST

    • Možda vam je prvi redak gore navedenog programa bio zbunjujući. Ovaj redak isključuje prikaz koda unutar datoteke pa ne izgleda kao da je sav otkucan na konzoli. Za sada je to nevažno, sada biste trebali odrediti što će gornji program učiniti (zanemarite prvi redak). Program će prikazati tekst "Ovo je test teksta", a zatim će zatražiti unos. Ako je ulaz "1" (što znači da ste unijeli 1), program će se vratiti na LABEL1 i naredbe ispod njega će se ponoviti. Ako uvjet u if naredbi nije ispunjen, računalo će ispisati tekst na konzoli "TEST". Kopirajte gornji program u dva različita prozora s notepadom. U jednom, spremite ga kao TEST1 u bilo koju mapu i pokrenite ga. Obratite pažnju na to kako je tekst prikazan. U drugom prozoru izbrišite prvi redak i spremite ga kao TEST2 te ga pokrenite. Primjećujete razliku?
  • Nakon što ste općenito razumjeli kako se gore navedene naredbe mogu koristiti, možete prijeći na sljedeći korak.
610238 4 1
610238 4 1

Korak 4. Počnite skriptirati svoju igru

Predlaže se da početnik koristi bilježnicu, ali ako želite koristiti MS DOS EDIT, i to je u redu. Početniku se također preporučuje da započne s osnovnom igrom kviza, pa će vam ovaj članak pokazati kako to učiniti. Zapamtite da za početak isključite eho. Zatim predstavite svoju igru s nekim tekstom kroz naredbu echo, a zatim pomoću skupa dopustite unos naredbom goto. Ovo može zvučati zbunjujuće, pa pogledajte gore (Napomena: naredba REM stvara komentare, tj. bilješke za programera koje se neće prikazati u konačnom rezultatu):

610238 5 1
610238 5 1

Korak 5. Radite na stranici s uputama

U ovom trenutku trebate spremiti datoteku (spremiti kao nešto.bat) i staviti je u mapu koju ste stvorili za igru. Nakon što ga spremite, pokrenite ga i provjerite radi li.

  • Od sada ćete imati više datoteka po igri (posebno ako želite imati ASCII grafiku). Možete dobiti paketnu skriptu za ispis sadržaja bilo koje datoteke na ekranu pomoću naredbe type. U nastavku će se ispisati sadržaj datoteke TEST.txt:

    610238 5b1
    610238 5b1

    Važno je zapamtiti uključivanje nastavka datoteke ili naredba možda neće raditi ispravno

  • Napravite stranicu s uputama u bilježnici. Trebalo bi reći nešto poput:

    610238 5b2
    610238 5b2
  • Spremite ovo kao INST.txt u mapu paketne datoteke, a zatim učinite da vaša igra ispisuje tekst na konzoli na stranici s uputama:

    610238 5b3
    610238 5b3
  • Pokrenite program i provjerite radi li.

    610238 5b4
    610238 5b4
610238 6 1
610238 6 1

Korak 6. Poradite na sadržaju same igre

Ovdje se većina vaše kreativnosti/istraživanja, rada i vremena troši na rad na igri, kao i gdje bi većina skripti igre trebala biti. Trebalo bi postojati mjesto na koje idete kad dobijete pogrešan odgovor, i način da prijeđete na sljedeće pitanje kad dobijete točan odgovor. Gore će imati osnovna pitanja o vanjštini automobila. Možete ih zamijeniti onim što vam se sviđa.

Pokrenite program i provjerite radi li

610238 7 1
610238 7 1

Korak 7. Napravite pobjednički zaslon

Stvaranje pobjedničkog zaslona jednostavno je kao zaslon s uputama. Napravite tekstualni dokument s pohvalama za pobjedu i spremite ga kao WIN.txt u paketnu mapu. Dodajte sljedeće retke na kraj igre za pobjednički zaslon:

610238 8 1
610238 8 1

Korak 8. Vaša igra sada bi trebala izgledati poput gornjeg koda:

Pokrenite program i provjerite radi li

610238 9 1
610238 9 1

Korak 9. Dodirnite svoju datoteku

Počnite odlaskom na svaku oznaku i stavljanjem naredbe cls iza nje. Time ćete očistiti zaslon na svakoj oznaci tako da nemate zaslon pun nepotrebnih informacija.

610238 10 1
610238 10 1

Korak 10. Ispravite gramatiku prema potrebi

Ako želite, neka svi odgovori na popisu budu potpune rečenice. Imajte na umu da biste trebali izbjegavati ugovore u ECHO ZAPOVJEDNOSTI SKRIPA!

Također biste trebali izbjegavati kose crte i veće od/manje od simbola, zvjezdica, postotnih simbola i bilo kojih drugih neobičnih simbola. Ovi će simboli stvoriti sintaksnu pogrešku koja uzrokuje zaustavljanje, kašnjenje ili rušenje programa.

610238 11 1
610238 11 1

Korak 11. Izradite grafiku za igru ako želite

Generirajte ASCII umjetnost u zasebnim tekstualnim dokumentima i upotrijebite naredbu type za njihovo prikazivanje u programu:

610238 12 1
610238 12 1

Korak 12. Ispravite sve pogreške pri upisu koje možete pronaći

Razmislite o vlastitim stvarima koje želite ispraviti. Zatim dodajte svoju boju naredbom color. Predlaže se da ga postavite na početak programa tako da cijeli program bude ove boje. Evo objašnjenja kako ga koristiti izravno iz naredbenog retka:

Postavlja zadane boje prednjeg plana i pozadine konzole.

BOJA [attr]

attr Određuje atribut boje izlaza konzole

Atributi boje specificirani su s DVIJE šesterostruke znamenke - prva odgovara pozadini; drugi u prvom planu. Svaka znamenka može biti bilo koja od sljedećih vrijednosti:

0 = Crna 8 = Siva 1 = Plava 9 = Svijetloplava 2 = Zelena A = Svijetlozelena 3 = Aqua B = Svijetla Aqua 4 = Crvena C = Svijetlocrvena 5 = Ljubičasta D = Svijetloljubičasta 6 = Žuta E = Svijetložuta 7 = Bijela F = Svijetlo bijela

Ako nije naveden nikakav argument, ova naredba vraća boju na ono što je bila kada se CMD. EXE pokrenuo. Ova vrijednost dolazi iz trenutnog prozora konzole, prekidača naredbenog retka /T ili iz vrijednosti registra zadane boje.

  • Drugim riječima, ako želite svijetlu bijelu pozadinu i crni tekst:
  • @echo isključena boja f0: GLAVNA cls echo.

610238 13 1
610238 13 1

Korak 13. Čestitamo, upravo ste stvorili osnovnu računalnu igru s paketnom skriptom

Savjeti

  • Ako želite spremiti nešto kao skupnu datoteku, ali ne želite to još dovršiti, datoteku možete ponovno urediti desnim klikom i odabirom "Uredi".
  • Batch je zabavan način za početak pisanja programa. Da biste prešli na nešto samo malo teže, ali mnogo moćnije, isprobajte programski jezik python.

Na YouTubeu možete pronaći besplatne videozapise za učenje bilo kojeg programskog jezika.

  • Prilikom spremanja obavezno promijenite padajući izbornik ispod okvira za unos naziva datoteke iz "text (txt) document" u "All files". Nakon toga provjerite da li naziv vaše datoteke uvijek završava s.bat.
  • Često štedite. Možda ćete požaliti ako to ne učinite.
  • Ako imate više programa koji rade ruku pod ruku, pomoću naredbe "call" možete pokrenuti drugu paketnu datoteku iz one koju pokrećete.
  • Pokušajte izraditi mnoge verzije igre u tijeku kako biste ih mogli usporediti i vidjeti ima li pogrešaka. Ne brinite o tome koliko će prostora zauzeti, paketne datoteke su vrlo male.
  • Varijablu možete postaviti stavljanjem "set variable name = value", ili možete navesti korisnike da postave varijable stavljanjem "set /p input = Input text:". "Ulazni tekst" može se zamijeniti svime što želite da vide pri postavljanju ove varijable.

Upozorenja

  • Često se kaže da je nezakonito slanje paketnih datoteka putem interneta. To ni u kom slučaju nije istina, ali imajte na umu činjenicu da biste mogli imati problema s slanjem opasnih skupnih datoteka putem interneta (npr. Skupne datoteke koje ruše računalo, brišu vitalne sistemske datoteke itd.). Ne zovu se virusi, ali su i dalje štetni i zbog njih možete imati ozbiljnih problema.
  • NIKADA nemojte stavljati nikakve naredbe MS DOS -a u naredbu echo jer će se one izvršavati. Upamtite da je sve što prikazuje naredbeni redak odjek!
  • NIKADA nemojte stavljati nikakve naredbe MS DOS -a u tekstualne datoteke koje se ispisuju na konzolu. Tekstualne datoteke rješavaju neke probleme, poput kosih crta i zvjezdica, ali sustav će i dalje izvršavati naredbe u njima.
  • Budite oprezni s naredbom "del". Iako se može koristiti za brisanje, na primjer, korisnika za dulju igru, neograničeno je i može se koristiti za brisanje svega, uključujući vitalne datoteke. NIKADA nemojte koristiti ovu naredbu sve dok zaista ne znate što radite s njom.

Preporučeni: