Promjena boje teksta ili oblika u vašem C programu može im pomoći da se pojave kada korisnik pokrene vaš program. Promjena boje vašeg teksta i objekata prilično je jednostavan proces, a potrebne funkcije uključene su u standardne knjižnice. Možete promijeniti boju svega što ispisujete na ekranu.
Koraci
1. dio 2: Promjena boje izlaznog teksta
Korak 1. Uključite standardnu knjižnicu ulaza i izlaza
Ova zajednička biblioteka omogućuje vam promjenu boje prikazanog teksta. Dodajte sljedeći kôd na vrh programa:
#uključi
Korak 2. Uključite knjižnicu ulaza i izlaza na konzoli
To će olakšati snimanje unosa s tipkovnice od korisnika. Dodajte knjižnicu ispod knjižnice stdio.h:
#include #include
Korak 3. Pomoću funkcije textcolor definirajte koju boju želite koristiti za tekst
Ovu funkciju možete koristiti za mijenjanje boja teksta u ispisu. Boje moraju biti napisane velikim slovima ili izražene brojevima:
#include #include main () {textcolor (RED); // Mogli biste upisati "4" umjesto "CRVENO", ali nije tako čitljivo}
Boja | Numerička vrijednost |
---|---|
CRNO | 0 |
PLAVA | 1 |
ZELENO | 2 |
CIJAN | 3 |
CRVENA | 4 |
MAGENTA | 5 |
SMEĐE | 6 |
SVIJETLO SIVA | 7 |
TAMNO SIVO | 8 |
SVIJETLO PLAVA | 9 |
Svijetlozelena | 10 |
LIGHTCYAN | 11 |
SVIJETLO CRVENA | 12 |
LIGHTMAGENTA | 13 |
ŽUTA BOJA | 14 |
BIJELO | 15 |
Postoji više boja od ove. Dostupne boje ovise o instaliranim grafičkim upravljačkim programima i trenutnom načinu rada. Boje moraju biti ispisane velikim slovima
Korak 4. Dodajte izlazni tekst i dovršite program
Uključite funkciju cprintf za prikaz teksta u novoj boji. Upotrijebite funkciju getch na kraju da zatvorite program kada korisnik pritisne tipku.
#include #include main () {textcolor (RED); // Mogli biste upisati "4" umjesto "RED", ali nije tako čitljiv cprintf ("Hello, World!"); getch (); return 0; }
2. dio od 2: Promjena boje crteža
Korak 1. Uključite grafičku biblioteku
C grafička knjižnica omogućuje vam crtanje objekata, kao i podešavanje njihove boje. Grafičkoj biblioteci možete pristupiti ako je uključite u vrh programa:
#uključi
Korak 2. Uključite knjižnicu ulaza i izlaza na konzoli
Ovu biblioteku možete koristiti za jednostavno hvatanje unosa korisnika. Dodajte knjižnicu ispod biblioteke graphics.h:
#include #include
Korak 3. Inicijalizirajte varijable za grafički upravljački program i način rada
To ćete morati učiniti prije nego što počnete crtati objekte kako bi program imao pristup upravljačkim programima za grafiku sustava. To će stvoriti područje na ekranu na kojem će objekt biti nacrtan.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); // Promijenite ovo u putanju vašeg prevoditelja}
Korak 4. Postavite boju objekta koji želite nacrtati
Prije kodiranja u objektu, pomoću funkcije setcolor definirajte boju objekta koji ćete nacrtati:
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (PLAVA); // Možete unijeti "1" umjesto "PLAVE" da biste dobili istu boju, ali ovo nije tako čitljivo}
Korak 5. Nacrtajte objekt po svom izboru
U ovom primjeru crtat ćete pravokutnik pomoću funkcije pravokutnika. Možete koristiti bilo koji od alata za crtanje graphics.h za crtanje boje koju ste postavili.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (PLAVA); pravokutnik (50, 50, 100, 100); // Ovi brojevi označavaju mjesto lijevog gornjeg i desnog donjeg kuta}
Korak 6. Završite program i testirajte ga
Dodajte naredbu getch i isključite grafičko područje dok zatvarate program. Sastavite ga i testirajte.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (PLAVA); pravokutnik (50, 50, 100, 100); getch (); closegraph (); return 0; }