Programiranje ponekad može biti dosadno i zamorno, posebno kada je u pitanju pohađanje satova programiranja. Često programi koje napravite samo ispisuju sve u crnom prozorčiću i to je to. U programskom jeziku Python možete koristiti nešto što se zove Turtle Graphics što vam omogućuje stvaranje nekih prilično kul programa. Programer bilo koje razine vještine može to koristiti za stvaranje cool geometrijskog uzorka u Pythonu.
Koraci
Korak 1. preuzimanje datoteka prevoditelj Python.
Obavezno preuzmite verziju 2.7.
Korak 2. Otvorite ljusku Python
Idite pod mapu Python 2.7 i kliknite “IDLE (python GUI). Trebao bi se pojaviti s python ljuskom poput ove.
Korak 3. Pokrenite novu datoteku iz ljuske
U gornjem lijevom kutu kliknite datoteku, a na padajućem izborniku kliknite "Nova datoteka". Ovo će otvoriti datoteku bez naslova u koju ćete napisati svoj program.
Korak 4. Uvezite grafiku kornjača
Da biste mogli koristiti grafiku kornjača, morate ih uvesti u svoj program. Ovo ste u prvom retku koda. Jednostavno tako otkucate “from kornjača import *”. Da biste svom programu dali nasumično generirane boje, u sljedeći redak morate upisati "import random".
Korak 5. Izradite zaslon u svom programu
Da biste u svom programu imali grafiku, morate stvoriti zaslon na kojem će se prikazivati. To radite tako da stvorite varijablu (najbolje je imenovati varijablu zaslon) i postaviti je jednaku funkciji “Zaslon ()”. Također je potrebno postaviti veličinu zaslona. U sljedećem retku uzimate naziv varijable koji ste unijeli za zaslon i koristite funkciju veličine zaslona. Na primjer: screen.screensize (400, 400, "crno"). Unutar zagrada je postavljena visina, širina i boja pozadine zaslona.
Korak 6. Napravite olovku za crtanje geometrijskog uzorka
Slično kao i u prethodnom koraku, na zaslonu ste postavili varijablu (najbolje nazvana olovka za sprečavanje zabune) jednaku funkciji „Olovka ()“. U sljedećem retku postavljate brzinu olovke pomoću funkcije brzine na isti način kao i zadnji korak, međutim umjesto ".screensize" koristite ".speed". Unutar zagrada postavljate brzinu (da biste brzo stvorili uzorak, pokušajte postaviti brzinu na 75).
Korak 7. Kasnije stvorite varijablu koja će se koristiti kao veličina kvadrata
Kul geometrijski uzorak koji dobivate u ovom programu napravljen je od mnogih kvadrata iscrtanih na ekranu. Morate stvoriti varijablu pod nazivom "veličina" i jednaku joj 20 koja će se koristiti za postavljanje veličine ovih kvadrata
Korak 8. Izradite for petlju
Da biste dobili željeni geometrijski uzorak, olovkom morate stvarati kvadrate, to radite ponavljanjem, čemu služi for petlja. To se postiže upisom u sljedeći redak koda „za i u rasponu (150):“. Time se podešava program da pokrene nešto 150 puta, u ovom slučaju će se koristiti za crtanje kvadrata 150 puta što će rezultirati hladnim geometrijskim uzorkom. (Svi koraci nakon stvaranja for petlje morat će biti unutar for petlje. To se čini jednostavnim pritiskom na tipku tab i uvlačenjem. Međutim, to bi trebalo učiniti automatski nakon stvaranja petlje.)
Korak 9. Pripremite slučajnu boju
Da biste uzorku dali nasumično generirane boje, morate učiniti sljedeće. U sljedećem retku stvorite varijablu pod nazivom “r” i postavite je jednakom na “random.randint (0, 225). Ponovite ovaj korak još dva puta koristeći nazive varijabli “g” i “b”.
Korak 10. Spremite nasumičnu boju
Sada kada postoje tri varijable koje generiraju slučajne brojeve morate ih pohraniti u varijablu. U sljedećem retku koda napravite varijablu pod nazivom “randcol” i postavite je jednakom na “(r, g, b)”.
Korak 11. Dopustite programu da koristi boju
Da biste svom programu omogućili pristup bojama, pokrenuli ste funkciju boje. Da biste pokrenuli funkciju boje, sve što trebate učiniti je upisati sljedeći redak koda “colormode (255)” i prijeći na sljedeći redak.
Korak 12. Postavite boju
Korištenjem olovke koju ste ranije stvorili postavićete njezinu boju. To činite tako da napišete “pen.color (randcol)”. Ovo će vašoj olovci dati nasumičnu boju kada izvuče uzorak.
Korak 13. Dajte upute olovci
Da biste postigli željeni učinak, morat ćete upisati "pen.circle (veličina, koraci = 4)". U koraku 7 stvorili ste promjenjivu "veličinu" koja se ovdje koristi. Tada je dio "koraci = 4" ono što stvara kvadrat.
Korak 14. Okrenite olovku
Kul uzorak dolazi okretanjem olovke u svakoj iteraciji petlje. Olovku okrećete pišući u sljedećem retku koda “olovka.desno (55)”. Zbog toga se olovka svaki put kroz petlju okreće udesno za 55 stupnjeva.
Korak 15. Povećajte veličinu kvadrata
Dio cool uzorka je da kvadrat postaje sve veći. To činite tako da napišete zadnji redak koda “veličina = veličina +3”. Tako svaki put kroz petlju povećava veličinu kvadrata za 3.
Korak 16. Pokrenite program
Vaš bi program trebao izgledati kao ovdje. Da biste vidjeli cool geometrijski uzorak, sve što trebate učiniti je pritisnuti “f5” na tipkovnici.
Savjeti
- Prilikom prvog pokretanja od vas će se tražiti da spremite program, svakako ga spremite kao.py datoteku
- Nakon prvog pokretanja ako piše da program ne reagira, jednostavno ga zanemarite i izađite iz programa.