Gumbi omogućuju korisnicima interakciju s vašim Adobe Flash dokumentom i kontrolu nad njim. Gumbima možete pridodati funkcije i događaje pomoću ActionScript 2.0. Najnovija verzija ActionScript -a je 3.0. Dvije verzije script -a nisu kompatibilne.
Podrška za Adobe Flash prestaje u prosincu 2020. Nakon tog vremena više nećete moći koristiti Flash
Koraci
1. dio od 3: Umetanje gumba u dokument Actionscript 2.0
Korak 1. Otvorite Actionscript 2.0
Postoje dvije verzije programa Adobe Actionscript: Actionscript 2.0 i Actionscript 3.0. Verzija 3.0 je najnovija verzija i njezin kôd nije kompatibilan s Actionscript 2.0. U ovom vodiču provjerite koristite li dokument Adobe Flash Actionscript 2.0.
Korak 2. Otvorite ili izradite novi dokument Actionscript 2.0
Kada pokrenete Adobe Flash, odaberite "Flash datoteka (Actionscript 2.0)". Ako ste već otvorili program, upotrijebite prečac Ctrl+N za Windows ili ⌘ Command+N za Mac.
Korak 3. Umetnite gumb
U Adobe Flashu gumbi se brzo stvaraju pomoću funkcije simbola gumba. Za pristup ovoj funkciji možete odabrati Umetanje> Simbol, upotrijebiti Windows prečac Ctrl+F8 ili koristiti Mac prečac ⌘ Command+F8. U dijaloškom okviru unesite novi naziv u polje "Ime". Pomoću padajućeg izbornika pored "Vrsta" odaberite "Gumb". Gumb će se pojaviti u vašoj biblioteci (pogledajte desnu ploču).
Dio 2 od 3: Definiranje izgleda i stanja vašeg gumba
Korak 1. Definirajte gornji okvir
Vaš gumb ima četiri različita stanja: gore okvir, preko okvira, okvir dolje i okvir pogotka. Ta su stanja vidljiva na vremenskoj traci. Okvir prema gore definira izgled vašeg gumba kada se ne koristi. Da biste stvorili izgled okvira, možete upotrijebiti alat za crtanje. Umjesto crtanja vlastitog gumba, možete uvesti grafiku iz "Zajedničkih knjižnica". Odaberite prozor> Zajedničke knjižnice> gumbi. Odaberite grafiku gumba i povucite je na pozornicu.
Korak 2. Definirajte gornji okvir
Nadokvir definira izgled gumba kada korisnik zadrži pokazivač miša iznad njega. Pritisnite okvir izravno ispod "Preko" na vremenskoj traci. Odaberite Umetni> Vremenska traka> Ključni okvir. Gumb koji ste stvorili trebao bi se pojaviti na pozornici. Položaj i/ili izgled gumba možete promijeniti pomoću alatne trake ili ploče svojstava.
Korak 3. Definirajte donji okvir
Donji okvir definira izgled gumba kada ga korisnik odabere ili klikne. Odaberite okvir izravno ispod "Dolje" na vremenskoj traci. Odaberite Umetni> Vremenska traka> Ključni okvir. Gumb koji ste stvorili u gornjem okviru trebao bi se pojaviti na pozornici. Možete promijeniti mjesto i/ili izgled gumba pomoću alatne trake ili ploče svojstava.
Korak 4. Definirajte okvir pogotka
Okvir pogotka definira područje na pozornici koje reagira na korisnikov kursor. Okvir za pogodak koristan je ako je vaš gumb mali ili čudnog oblika. Odaberite Umetni> Vremenska traka> Ključni okvir. Nacrtajte oblik koji obuhvaća sva tri okvira i / ili veće područje. Ovaj oblik se neće pojaviti na sceni ili u konačnom proizvodu. Definiranje okvira pogotka nije obavezno. Ako odlučite da ga ne definirate, gornji okvir poslužit će kao zadani okvir pogotka.
3. dio od 3: Dodjeljivanje radnji vašem gumbu
Korak 1. Otvorite ploču "Radnje"
Kada gumbu dodijelite radnje, želite uređivati scenu, a ne sam gumb. Pritisnite scenu koju želite urediti. Desnom tipkom miša kliknite gumb i na izborniku odaberite "Radnje". U dijaloškom okviru "Radnja" koji se pojavi možete dodijeliti radnje upisivanjem koda ili umetanjem koda iz "Radnje" ili biblioteke.
Korak 2. Navedite funkciju
U Adobe Flash -u funkcije izvršavaju određene, ponovljive zadatke. Kad korisnik komunicira s gumbima putem pokazivača, javljaju se ti zadaci. Ova je funkcija označena u šifri radnje skriptom na.
na ()
Korak 3. Odredite kada će se radnja dogoditi
Događaji su vremenski znakovi koji programu priopćuju da se nešto dogodilo. Za gumbe, ove oznake vremena izvršava miš. Događaj se nalazi unutar zagrada. Uobičajeni događaji povezani s mišem uključuju pritisnite: zadatak se izvršava pritiskom na gumb; puštanje: zadatak se izvodi kad se pusti miš; prevrtanje: zadatak je dovršen kada se miš prebaci preko gumba.
uključeno (pritisnite)
Korak 4. Imenujte funkciju
Nakon bliskih zagrada umetnite par zagrada { }. Funkcija do koje želite doći kad se događaj dogodi smještena je u zagrade. Uobičajene funkcije uključuju: igra, Stop, gotoAndPlay, gotoAndStop, sljedeći kadar, sljedeća scena, prevFrame, prevScena, stopAllSounds.
on (pritisnite) {gotoAndStop (); }
Korak 5. Umetnite okvir ili broj scene
Za neke funkcije morat ćete navesti određeni okvir ili scenu za odlazak. Umetnite okvir ili broj scene u zagrade pored imenovane funkcije.
na (pritisnite) {gotoAndStop (12); }